مقایسه تاثیر دو روش آموزش مبتنیبر بازی مشارکتی و آموزش سنتی بر یادگیری و رضایت دانشجویان اتاق عمل در شناخت ابزار و تجهیزات جراحی | ||
| افق توسعه آموزش علوم پزشکی | ||
| مقاله 7، دوره 16، ویژه نامه1، مرداد 1404، صفحه 79-87 اصل مقاله (1.73 M) | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22038/hmed.2025.86719.1502 | ||
| نویسندگان | ||
| مهرسا بصیری مقدم1، 2؛ آذر عرب خزائی2؛ فاطمه پولادخای* 2 | ||
| 1مرکز تحقیقات پرستاری، دانشکده پیراپزشکی، دانشگاه علوم پزشکی گناباد، گناباد، ایران. | ||
| 2گروه اتاق عمل، دانشکده پیراپزشکی، دانشگاه علوم پزشکی گناباد، گناباد، ایران. | ||
| چکیده | ||
| مقدمه: یکی از چالشهای رشته تکنولوژی اتاقعمل، یادگیری صحیح ابزار جراحی است. آموزش این درس به روش سنتی به خوبی پاسخگوی نیاز دانشجویان نبوده و اساتید را نیز با مشکل روبهرو میکند. استفاده از روشهای نوین آموزش میتواند بر یادگیری دانشجویان تاثیرگذار باشد؛ از این رو در این مطالعه یادگیری و رضایت دانشجویان پساز دو روش آموزش مبتنیبر بازی مشارکتی و آموزش سنتی درس تجهیزات جراحی بایکدیگر مقایسه شدهاند. روش کار: این مطالعه مداخلهای در نیمسال دوم 1401 و نیمسال دوم 1402 انجامشد. شرکتکنندگان شامل 31 دانشجو ترم 2 اتاقعمل که براساس معیارهای ورود به مطالعه وارد شده و تحت آموزش به دو روش آموزش مبتنیبر بازی و آموزش سنتی قرار گرفتند. مباحث درس بین دو روش تقسیم شده و 7 جلسه آموزش مبتنیبر بازی و 7 جلسه بهروش سنتی تدریس گردید. جهت سنجش یادگیری، از پیشآزمون و پسآزمون استفادهشده ودر انتهای ترم 2، آزمون تراکمیمجزا برای هر شیوه اخذ گردید. جهت سنجش رضایت دانشجویان از پرسشنامه بریمنژاد و همکاران استفاده شد. نتایج: نتایج آزمون ویلکاکسون نشانداد که در مقایسه بین گروهی نمرات کل پیشآزمون در دو روش تفاوت معناداری نداشت. ولی میانگین پس آزمون نزدیک (0/001=P) و پس آزمون دور(0/021=P) و آزمون پایانترم (0/009=P) در دو روش متفاوت بود بهگونهای که نمرات در شیوه آموزش مبتنیبر بازی از میانگین بالاتری برخوردار بود.همچنین نتایج نشانداد رضایتمندی دانشجویان در گروه آموزش مبتنیبر بازی (4/46 ± 42/96) بهطور معناداری بالاتر از آموزش سنتی(6/09 ± 35/38) بود (0/001 =P). نتیجه گیری: با توجه به یافتههای مطالعه حاضر میتوان گفت آموزش مبتنیبر بازی مشارکتی میتواند باعث ارتقاِ یادگیری و رضایتمندی دانشجویان گردد و به علت فعال بودن دانشجویان در طی تدریس و رقابت بین دانشجویان با ایجاد هیجان، سطح توجه و واکنش دانشجویان به مطالب درسی را افزایش داده و آنها را کاملا درگیر یادگیری کند. | ||
| کلیدواژهها | ||
| آموزش مبتنیبر بازی؛ آموزش مشارکتی؛ رضایت؛ یادگیری | ||
|
سایر فایل های مرتبط با مقاله
|
||
| مراجع | ||
| ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 1,051 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 312 |
||
